การสร้าง Ambient Occlusion Render ใน Maya

สารบัญ:

การสร้าง Ambient Occlusion Render ใน Maya
การสร้าง Ambient Occlusion Render ใน Maya
Anonim

ตรงมุมแกดเจ็ตนี้ สูตรอาหารไม่ค่อยเข้าท่าเท่าไหร่นัก แต่คืนก่อนได้ค้นพบคำแนะนำในการปรุงไก่พริกไทยมะนาวว่าเราจะเริ่มซีรีส์เรื่องที่แตกต่างออกไป เรียงลำดับสูตรเฉดดิ้ง

“ตำราอาหาร” ทั้งหมดถูกเขียนบนวัสดุและเฉดสีใน Maya, UDK, 3DS Max, Vray ฯลฯ

มือใหม่จำนวนมากมีปัญหาและด้วยเหตุผลที่ดี! การปรับแต่งอาร์เรย์ของพารามิเตอร์ลี้ลับ เช่น “ความแข็งแรงเป็นพิเศษ” และ “น้ำหนักกระจาย” เพื่อพยายามเลียนแบบวัสดุในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น ไม้ แก้ว หิน หรือกระเบื้องเซรามิก ไม่ใช่เรื่องง่าย

เอาละ

เริ่มด้วย การบดบังบรรยากาศ เราจะเริ่มแนะนำการตั้งค่าแอปพลิเคชันบางอย่างสำหรับวัสดุทั่วไปในโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งยากต่อการคาดเดา เราจะใช้ Maya เป็นหลักในซีรีส์นี้ แม้ว่าเราอาจจะเปลี่ยนไปใช้ Unreal Development Kit สักหนึ่งหรือสองครั้ง เราตื่นเต้นกับซีรีส์นี้มากและคาดว่าจะได้เรียนรู้การเขียนมากพอๆ กับที่คุณอ่าน!

การบดบังบรรยากาศคืออะไร

Image
Image

อย่าปล่อยให้ชื่อหลอกคุณ การบดเคี้ยวรอบข้างเป็นวัสดุที่ค่อนข้างตรงไปตรงมาในการสร้าง และเป็นสิ่งที่สำคัญมากอย่างเหลือเชื่อ

AO ไม่เพียงแต่ใช้ (สวยในระดับสากล) ในการเรนเดอร์ภาพที่อยู่ระหว่างดำเนินการเท่านั้น แต่ยังมักใช้เป็นฐานในการจัดองค์ประกอบภาพและการวาดภาพพื้นผิวเพราะช่วยดึงรายละเอียดและวัตถุ "พื้น" ใน ฉากรวมเงา

การบดเคี้ยวในบรรยากาศเป็นรูปแบบหนึ่งของวัสดุแรเงาในตัว ซึ่งหมายความว่าใช้งานได้แม้ไม่มีแสงในฉากของคุณ ในทางทฤษฎี มันเป็นการประมาณเบื้องต้นของการส่องสว่างทั่วโลกและมีวัตถุประสงค์เพื่อเลียนแบบวิธีที่แสงกระจายไปทั่วห้องหรือสิ่งแวดล้อม

การบดเคี้ยวในบรรยากาศมีลักษณะเป็น "เงาอ่อน" โดยมีการทำให้มืดลงเล็กน้อยในทุกที่ที่มีพื้นผิวสองด้านเข้ามาใกล้หรือสัมผัสกัน (มุมห้อง ด้านล่างของวัตถุ รายละเอียดที่ละเอียด ฯลฯ) บางครั้งภาพการบดเคี้ยวในบรรยากาศถูกเรียกว่า "การแสดงภาพดิน" เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกับดินจำลอง

นี่คือโมเดลที่เราสร้างขึ้นสำหรับเวิร์กช็อปเมื่อปีที่แล้วที่ใช้การบดเคี้ยวรอบข้างเพื่ออวดรูปแบบของโมเดล (แนวคิดอาวุธโดย Diego Almazan)

การสร้าง Ambient Occlusion Shader:

การสร้างการบดบังการบดบังโดยรอบสำหรับภาพความคืบหน้าขั้นพื้นฐานนั้นค่อนข้างง่าย และไม่ต้องใช้ UVs แผนที่พื้นผิว หรือการจัดแสงใดๆ

มีหลายวิธีในการใช้เอฟเฟกต์เพื่อผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อย แต่วิธีที่เราจะแนะนำที่นี่นั้นดีและตรงไปตรงมา โดยต้องใช้โหนด Mental Ray เพียงโหนดเดียวและวัสดุ Lambert พื้นฐาน

นี่คือคำอธิบายทีละขั้นตอนสั้นๆ

เปิดหน้าต่าง Hypershade และสร้างวัสดุ Lambert ใหม่

ตั้งชื่อสื่อ-เรามักใช้บางอย่างเช่น ambientOcclusion_mat.

ดับเบิ้ลคลิกวัสดุเพื่อเปิดแอตทริบิวต์วัสดุ นี่คือที่ที่เราจะตั้งค่าพารามิเตอร์ส่วนใหญ่สำหรับ shader

โดยค่าเริ่มต้น สีกระจายของวัสดุจะเป็นสีเทากลางๆ แต่เราไม่ต้องการให้ไฮไลท์ของเราสว่างเกินไป จริงๆ แล้วเราจะเลื่อนค่าสีลงไปที่ปลายสเปกตรัมที่มืดกว่า เรากำลังใช้ 0, 0,.38 สำหรับค่า HSV ในแอตทริบิวต์ สี แต่นี่เป็นเรื่องของความชอบส่วนบุคคล

สิ่งต่อไปที่เราต้องทำคือเสียบโหนดการบดเคี้ยวรอบข้างเข้ากับแอตทริบิวต์การเรืองแสงของวัสดุ

คลิกช่องทำเครื่องหมายถัดจากอินพุต หลอดไส้ นี่จะเป็นการเปิดหน้าต่างโหนดการแสดงผล

ใต้แท็บ Mental Ray คลิก textures และหา mib_amb_occlusion ในรายการ คลิกแล้วโหนดจะเปิดขึ้นในตัวแก้ไขแอตทริบิวต์ที่ด้านขวาของหน้าจอ

คุณควรเห็นรายการแอตทริบิวต์-แอตทริบิวต์ที่สำคัญสำหรับเราคือ ตัวอย่าง สว่าง/มืด สเปรด และระยะทางสูงสุด อย่างไรก็ตาม สิ่งเดียวที่เราจะเปลี่ยนคือจำนวนตัวอย่าง

ในโหนดการบดเคี้ยวรอบข้าง จำนวนตัวอย่างจะควบคุมปริมาณเสียงรบกวนในการเรนเดอร์ของคุณ

การปล่อยตัวอย่างไว้ที่ 16 หรือ 32 จะค่อนข้างหยาบ ในขณะที่การเพิ่มค่าเป็น 64 หรือ 128 จะดูราบรื่นมาก ตัวอย่าง 32 ตัวอย่างนั้นดีสำหรับการทดสอบ แต่ถ้าเราวางแผนที่จะแสดงรูปภาพ เรามักจะใช้ 64 หรือ 128

ลองเรนเดอร์สองสามตัวอย่างในระดับตัวอย่างที่แตกต่างกันเพื่อสัมผัสถึงความแตกต่าง - คุณอาจพบว่าคุณชอบลักษณะที่เป็นเม็ดเล็กที่ปลายด้านล่างของสเปกตรัม

นี่คือภาพเปรียบเทียบที่เราทำโดยใช้สภาพแวดล้อมกลางแจ้งที่เราจำลองขึ้นมาชั่วขณะหนึ่งเพื่อแสดงความแตกต่างระหว่างการเรนเดอร์พื้นฐานของมายาและเรนเดอร์การบดเคี้ยวโดยรอบด้วยตัวอย่าง 64 และ 128 ดูว่าภาพดูดีขึ้นเพียงใดด้วยการบดบังรอบข้าง

คุณยังสามารถลองใช้คุณลักษณะอื่นๆ ได้หากต้องการ:

สว่างและมืด ควบคุมค่าต่ำสุดและสูงสุดในการเรนเดอร์ของคุณ หากคุณพบว่าไฮไลท์ของคุณหายไปหรือเงาของคุณถูกบดบัง คุณสามารถใช้แถบเลื่อนเหล่านี้เพื่อชดเชยได้ Spread และ ระยะทางสูงสุด จะเปลี่ยนแปลงระยะ falloff/occlusion ระหว่างค่าแสงและความมืดของคุณ

มาแล้ว! หวังว่าคุณจะได้เรียนรู้เล็กน้อยเกี่ยวกับการบดเคี้ยวรอบข้างและวิธีที่สามารถใช้เป็นสื่อนำเสนอที่ดีสำหรับฉาก 3 มิติของคุณ

แนะนำ: