ซื้อกลับบ้านที่สำคัญ
- Meta ได้เริ่มทดสอบเครื่องมือการสร้างรายได้ของผู้ใช้ภายใน Horizon Worlds แล้ว
- ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าความเคลื่อนไหวของ Meta เป็นส่วนหนึ่งของจุดเริ่มต้นของการขายไอเทมเสมือนจริง
- การสำรวจเมื่อเร็วๆ นี้พบว่าผู้ใช้ต้องการใช้ metaverse ในการช็อปปิ้ง
การซื้อและขายไอเทมเสมือนจริงใน metaverse จะกลายเป็นธุรกิจใหญ่ในไม่ช้า
Meta ได้เริ่มทดสอบเครื่องมือการสร้างรายได้ของผู้ใช้ภายใน Horizon Worlds บริษัทประกาศเมื่อไม่นานนี้ครีเอเตอร์ที่ได้รับการคัดเลือกสามารถเริ่มสร้างรายการดิจิทัลและเอฟเฟกต์แล้วขายได้โดยตรงภายในพื้นที่โซเชียลเสมือน มันเป็นส่วนหนึ่งของความเร่งรีบในการทำการค้า metaverse
"ตลาดวิดีโอเกมออนไลน์ได้พิสูจน์แล้วว่าผู้คนจะใช้เงินจริงคิดหลายพันล้านเพื่อสินค้าเสมือนจริงและความสามารถที่จะมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น" Amit Shah หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายกลยุทธ์ของแพลตฟอร์มการค้าดิจิทัล VTEX กล่าว Lifewire ในการสัมภาษณ์ทางอีเมล
ช้อปปิ้งเสมือนจริง
เครื่องมือจะอนุญาตให้ผู้ใช้ขายการเข้าถึงไอเท็มและประสบการณ์ภายในแอพ ในที่สุด Meta กล่าวว่าหวังว่าผู้คนจะสามารถ "หาเลี้ยงชีพ" ใน metaverse ได้
Horizon Worlds เป็นแพลตฟอร์มโซเชียล VR ของ Meta ที่สร้างขึ้นจากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นซึ่งทุกคนสามารถสร้างได้ภายในแอปเอง ปัจจุบันแพลตฟอร์มนี้เปิดให้ใช้งานสำหรับผู้ใช้ VR ที่มีอายุมากกว่า 18 ปีในสหรัฐอเมริกาและแคนาดาเท่านั้น
สิ่งที่แน่นอนที่คุณจะสามารถซื้อและขายใน metaverse เวอร์ชันของ Meta ยังคงคลุมเครืออยู่เล็กน้อยบริษัทกล่าวว่าเครื่องมือดังกล่าวจะช่วยให้ครีเอเตอร์สามารถ "ขายไอเท็มและเอฟเฟกต์เสมือนจริง" และให้ตัวอย่างของคนที่ขายอุปกรณ์เสริมที่ติดได้ (เช่น หมวก) หรือไอเท็มที่จะให้สิทธิ์เข้าถึงส่วนพิเศษของโลก (เช่น คีย์พิเศษ)).
"อภิปรายโดยธรรมชาติของการไม่ถูกจำกัดด้วยพื้นที่ทางกายภาพ-จะนำมาซึ่งระดับใหม่ของความคิดสร้างสรรค์และเปิดโอกาสใหม่ให้กับครีเอเตอร์และธุรกิจรุ่นต่อไปในการไล่ตามความปรารถนาและสร้างอาชีพ" Meta เขียนไว้ในบล็อก
Ricky Houck ผู้เชี่ยวชาญด้านการค้า metaverse กับ Touchcast.com ซึ่งเป็นแพลตฟอร์ม metaverse ระดับองค์กร บอกกับ Lifewire ในการสัมภาษณ์ทางอีเมลว่าสินค้าเสมือนจริงเป็นสินค้าขายดีอยู่แล้ว
เข้าสู่ตลาดเสมือนจริงที่กำลังมาแรง
"มันเริ่มต้นด้วยโฆษณามากมายจากตลาด crypto ที่ย้ายเข้าสู่ NFT แต่ตอนนี้เราเห็นแบรนด์แฟชั่นโดยเฉพาะการลงทุนในพื้นที่นี้" เขากล่าว "Gucci, Nike และ Tommy Hilfiger ต่างก็เคลื่อนไหวในตลาด metaverse และ Dolce & Gabbana เพิ่งขายมงกุฏราคา $300,000 ที่สามารถสวมใส่ได้ใน metaverse เท่านั้น"
อภิปรายโดยธรรมชาติของการไม่ถูกจำกัดด้วยพื้นที่ทางกายภาพ-จะนำมาซึ่งระดับใหม่ของความคิดสร้างสรรค์และเปิดโอกาสใหม่ๆ สำหรับครีเอเตอร์รุ่นต่อไป
แต่ Houck กล่าวว่า Meta อาจเผชิญกับการวิพากษ์วิจารณ์สำหรับการค้า metaverse ผู้ใช้หลายคนสนับสนุนวิสัยทัศน์ของ Web 3.0 ซึ่งไม่เกี่ยวกับการซื้อและขาย
"ส่วนใหญ่ของการเคลื่อนไหวคือการเพิ่มความเป็นเจ้าของให้กับชุมชนมากขึ้น โดยใช้เงินทุนครึ่งหนึ่ง (ก่อนหักภาษี) ส่งข้อความที่ค่อนข้างแข็งแกร่งไปในทิศทางตรงกันข้าม" Houck กล่าว "ที่กล่าวว่าพวกเขามีฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ ซึ่งส่วนใหญ่ไม่ได้อยู่ในการเคลื่อนไหวหลักของ web3 ดังนั้นจึงอาจเป็นช่องทางที่ทำกำไรได้สูงสำหรับพวกเขา"
แต่การสำรวจเมื่อเร็วๆ นี้พบว่าผู้ใช้ต้องการใช้ metaverse ในการช็อปปิ้ง พอร์ทัลช้อปปิ้งออนไลน์ Smarty ได้เผยแพร่ผลการศึกษาผู้บริโภคที่เน้นไปที่ความพร้อมในการซื้อสินค้าด้วย crypto ออนไลน์ และไม่ว่าพวกเขาจะ "เตรียมพร้อม" สำหรับ metaverse หรือสนใจที่จะซื้อสินค้าใน metaverse หรือไม่
การศึกษาพบว่า 26% ของผู้ใช้กำลังมองหาการตั้งค่าเสมือนจริงที่ยอดเยี่ยมเพื่อเข้าร่วม metaverse โดย 35% ยินดีที่จะจ่ายสูงถึง $500 สำหรับการตั้งค่า VR และด้วยจำนวน 20% ที่ระบุว่าพวกเขาซื้อ metaverse แล้ว รายการยอดนิยมที่พวกเขาต้องการซื้อในตอนนี้ ได้แก่ เพลง (46%) เกม VR (37%) และตั๋วคอนเสิร์ต (32%)
"ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคมีความสนใจในอินเทอร์เน็ตใหม่และต้องการมีโอกาสมีส่วนร่วม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงการช็อปปิ้ง” Vipin Porwal ซีอีโอและผู้ก่อตั้ง Smarty กล่าวในการแถลงข่าว "แบรนด์ต่างๆ จะเริ่มทำการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมเพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้บริโภคใหม่ๆ คล้ายกับที่บริษัทเหล่านี้เปลี่ยนไปในช่วงเริ่มต้นของการระบาดใหญ่ เพื่อตอบสนองความต้องการที่เปลี่ยนไปของนักช็อป"
Nir Kshetri ศาสตราจารย์ด้านธุรกิจที่ University of North Carolina-Greensboro ชี้ให้เห็นในการสัมภาษณ์ทางอีเมลว่าข้อเสียเปรียบประการหนึ่งของการริเริ่มของ Meta คือค่าธรรมเนียมสูงที่ผู้สร้างต้องจ่ายสำหรับสินค้าเสมือนจริงที่ขายใน Horizon บนอุปกรณ์ Quest VR Meta จะได้รับ 47.5% ของการทำธุรกรรมแต่ละครั้ง
"อย่างไรก็ตาม อาจไม่ถือว่าสูงเกินไป เนื่องจาก Roblox จ่ายให้นักพัฒนาเพียง 28.1% ของรายได้ที่เกี่ยวข้องกับเกม" เขากล่าว