การอัดรีดเป็นวิธีหลักในการเพิ่มเรขาคณิตเพิ่มเติมให้กับเมชในมายา
เครื่องมือขับไล่สามารถใช้ได้กับทั้งใบหน้าและขอบ และสามารถเข้าถึงได้ที่ Mesh → ขับไล่ หรือโดย กดไอคอนขับไล่ในชั้นวางรูปหลายเหลี่ยมที่ด้านบนของวิวพอร์ต (เน้นเป็นสีแดงในภาพด้านบน)
ดูภาพที่เราแนบมาเพื่อดูว่าการอัดรีดแบบพื้นฐานมีหน้าตาเป็นอย่างไร
การอัดขึ้นรูป
ทางด้านซ้าย เราเริ่มด้วยลูกบาศก์เริ่มต้นแบบเก่าธรรมดาทั่วไป
เปลี่ยนเป็นโหมดใบหน้า เลือกใบหน้าด้านบน จากนั้นกดปุ่มขับไล่ในชั้นวางรูปหลายเหลี่ยม
เครื่องมือจัดการจะปรากฏขึ้น ซึ่งดูเหมือนเครื่องมือแปล ปรับขนาด และหมุนรวมกัน เรียกได้ว่าเป็นหลังจากการรีดขึ้นรูปแล้ว คุณจำเป็นต้องขยับ ปรับขนาด หรือหมุนหน้าใหม่เพื่อไม่ให้เกิดรูปเรขาคณิตที่ทับซ้อนกัน (เพิ่มเติมในเรื่องนี้ในภายหลัง)
สำหรับตัวอย่างนี้ เราเพียงแค่ใช้ลูกศรสีน้ำเงินเพื่อแปลหน้าใหม่สองสามหน่วยในทิศทาง Y ที่เป็นบวก
สังเกตว่าไม่มี global scale หุ่นยนต์ควบคุมตรงกลางเครื่องมือ เนื่องจากเครื่องมือแปลภาษาทำงานโดยค่าเริ่มต้น
หากคุณต้องการปรับขนาดหน้าใหม่พร้อมๆ กันบนแกนทั้งหมด เพียงคลิกที่จับมาตราส่วนรูปลูกบาศก์ แล้วตัวเลือกมาตราส่วนสากลจะปรากฏขึ้นที่กึ่งกลางของเครื่องมือ
ในทำนองเดียวกัน หากต้องการเปิดใช้งานเครื่องมือหมุน เพียงคลิกวงกลมสีน้ำเงินรอบๆ เครื่องมือที่เหลือ แล้วตัวเลือกการหมุนที่เหลือจะปรากฏขึ้น
จับหน้ากัน
เครื่องมือขับไล่ยังมีตัวเลือกที่ช่วยให้ได้ชุดผลลัพธ์ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงที่เรียกว่า Keep Faces Together เมื่อเปิดใช้งาน Keep faces together (โดยค่าเริ่มต้น) ใบหน้าที่เลือกทั้งหมดจะถูกอัดเป็นบล็อกต่อเนื่องเดียว ดังที่เราได้เห็นในตัวอย่างก่อนหน้านี้
อย่างไรก็ตาม เมื่อปิดตัวเลือกนี้ ใบหน้าแต่ละหน้าจะกลายเป็นการอัดขึ้นรูปที่แยกจากกันซึ่งสามารถปรับขนาด หมุน หรือแปลในพื้นที่ของตัวเองได้
ในการปิดตัวเลือกนี้ ให้ไปที่เมนู Mesh และยกเลิกการเลือก Keep Faces Together
การอัดขึ้นรูปโดยไม่เลือกตัวเลือกนั้นมีประโยชน์อย่างมากสำหรับการสร้างรูปแบบซ้ำๆ (ไทล์ แผงหน้าต่าง ฯลฯ)
ดูภาพด้านบนเพื่อเปรียบเทียบระหว่างการอัดขึ้นรูปทั้งสองประเภท
วัตถุทั้งสองเริ่มเป็นระนาบรูปหลายเหลี่ยม 5 x 5 โมเดลทางด้านซ้ายถูกสร้างขึ้นโดยการเลือกทั้ง 25 ใบหน้าและทำการอัดขึ้นรูปที่ง่ายมากโดยเปิดใช้ Keep Faces Together สำหรับวัตถุทางด้านขวา ตัวเลือกจะถูกปิด
ในแต่ละตัวอย่าง กระบวนการรีดขึ้นรูปแทบจะเหมือนกันทุกประการ (ขับไล่ → มาตราส่วน → แปล) แต่ผลลัพธ์จะแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
การรีดขอบโดยปิดใบหน้าไว้ด้วยกันสามารถให้ผลลัพธ์ที่ยุ่งเหยิงอย่างมาก จนกว่าคุณจะคุ้นเคยกับเครื่องมือมากขึ้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เปิดใบหน้าไว้ด้วยกัน หากคุณกำลังทำการรีดขอบ!
เรขาคณิตไม่ท่อร่วม
การรีดขึ้นรูปนั้นทรงพลังอย่างเหลือเชื่อ ที่จริงแล้ว เราไม่ลังเลที่จะเรียกมันว่าขนมปังและเนยของกระบวนการสร้างแบบจำลองที่เหมาะสม อย่างไรก็ตาม เมื่อใช้อย่างไม่ระมัดระวัง เครื่องมืออาจสร้างปัญหาโทโพโลยีที่ค่อนข้างร้ายแรงซึ่งเรียกว่าเรขาคณิตที่ไม่ซับซ้อนโดยไม่ได้ตั้งใจ
สาเหตุที่พบบ่อยที่สุดของรูปทรงที่ไม่ใช่ท่อร่วมคือเมื่อผู้สร้างแบบจำลองดันออกโดยไม่ได้ตั้งใจสองครั้งโดยไม่ขยับหรือปรับขนาดการอัดขึ้นรูปครั้งแรก โทโพโลยีที่เป็นผลลัพธ์โดยพื้นฐานแล้วจะเป็นชุดของใบหน้าบางแบบอนันต์ซึ่งนั่งอยู่บนรูปทรงเรขาคณิตที่พวกมันถูกอัดออกมาโดยตรง
ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดของเรขาคณิตแบบ non-manifold คือมันแทบจะมองไม่เห็นบนตาข่ายรูปหลายเหลี่ยมที่ไม่แบ่งย่อย แต่สามารถทำลายความสามารถของโมเดลในการทำให้เรียบได้อย่างสมบูรณ์
การแก้ไขปัญหาเรขาคณิตที่ไม่ใช่ท่อร่วม:
รู้วิธีสังเกตใบหน้าที่ไม่หลากหลายมีชัยไปกว่าครึ่ง
ในภาพด้านบน เรขาคณิตที่ไม่ใช่ท่อร่วมนั้นมองเห็นได้ชัดเจนจากโหมดการเลือกใบหน้า และดูเหมือนใบหน้านั่งอยู่ตรงขอบด้านบน
ในการระบุเรขาคณิตที่ไม่หลากหลายด้วยวิธีนี้ จำเป็นต้องตั้งค่าการเลือกใบหน้าของ Maya ให้อยู่กึ่งกลางมากกว่าทั้งใบหน้า โดยไปที่ Windows → Settings/Preferences → Settings → Selection → Select Faces With: แล้วเลือก Center.
เราเคยพูดถึง Non-Manifold Geometry ในบทความแยกต่างหาก ซึ่งเราจะกล่าวถึงวิธีที่ดีที่สุดในการกำจัดปัญหาด้วยตัวเอง ในกรณีของใบหน้าที่ไม่หลากหลาย ยิ่งคุณพบปัญหาได้เร็วเท่าไหร่ คุณก็จะแก้ไขได้ง่ายขึ้นเท่านั้น
พื้นผิวปกติ
แนวคิดสุดท้ายก่อนที่เราจะไปยังบทเรียนต่อไป
ใบหน้าของชาวมายาไม่ได้มีสองด้านโดยเนื้อแท้: หันหน้าออก หันเข้าหาสิ่งแวดล้อม หรือหันหน้าเข้า เข้าหาศูนย์กลางของนางแบบ
หากคุณสงสัยว่าเหตุใดเราจึงนำเสนอสิ่งนี้ในบทความที่เน้นไปที่เครื่องมือขับไล่ อาจเป็นเพราะบางครั้งการอัดรีดอาจทำให้พื้นผิวปกติของใบหน้ากลับด้านโดยไม่คาดคิด
สิ่งปกติในมายาจะมองไม่เห็น เว้นแต่คุณจะเปลี่ยนการตั้งค่าการแสดงผลอย่างชัดแจ้งเพื่อเปิดเผย วิธีที่ง่ายที่สุดในการดูว่ารูปแบบปกติของโมเดลกำลังเผชิญกับอะไรอยู่ ให้ไปที่เมนู Lighting ที่ด้านบนสุดของพื้นที่ทำงาน และยกเลิกการเลือก ไฟส่องสว่างสองด้าน.
เมื่อปิดไฟส่องสว่างสองด้าน ค่าปกติแบบย้อนกลับจะปรากฏเป็นสีดำ ดังที่แสดงในภาพด้านบน
ปกติของพื้นผิวควรหันไปทางกล้องและสิ่งแวดล้อม อย่างไรก็ตาม มีบางสถานการณ์ที่การย้อนกลับที่เหมาะสม เช่น การสร้างแบบจำลองฉากภายใน
ในการย้อนกลับทิศทางของพื้นผิวปกติของนางแบบ ให้เลือกวัตถุ (หรือใบหน้าแต่ละหน้า) แล้วไปที่ ปกติ → ย้อนกลับ.
เราชอบทำงานกับไฟสองด้านที่ปิดอยู่ เพื่อให้เราสามารถระบุและแก้ไขปัญหาปกติของพื้นผิวขณะที่มันเกิดขึ้นได้ โมเดลที่มีความปกติแบบผสม (เช่นแบบทางด้านขวาของภาพ) มักทำให้เกิดปัญหากับการปรับให้เรียบและการจัดแสงในภายหลังในไปป์ไลน์ และโดยทั่วไปควรหลีกเลี่ยง
นั่นคือทั้งหมดสำหรับการอัดขึ้นรูป (สำหรับตอนนี้) ในบทต่อไป เราจะพูดถึงเครื่องมือโทโพโลยีของ Maya