เมื่อเริ่มต้นสร้างแบบจำลอง 3 มิติและแอนิเมชั่น คุณต้องสร้างรีลสาธิตเพื่อโน้มน้าวผู้มีแนวโน้มจะเป็นนายจ้างว่าสไตล์และบุคลิกภาพของคุณจะเหมาะสมกับสุนทรียภาพของบริษัท ต่อไปนี้คือเคล็ดลับบางประการในการรวบรวมเดโมศิลปินนักฆ่าเพื่อช่วยให้คุณได้งานในฝัน
แก้ไขตัวเองอย่างละเอียด
ผู้มีโอกาสเป็นนายจ้างไม่ต้องการเห็นทุกโมเดลหรือแอนิเมชั่นที่คุณเคยสร้าง พวกเขาต้องการเห็นผลงานที่ดีที่สุดของคุณเท่านั้น หลักการง่ายๆ คือ คุณต้องการให้ชิ้นงานของคุณสื่อถึงความขัดเกลาและความเชี่ยวชาญในระดับที่สอดคล้องกัน หากคุณมีชิ้นส่วนที่ต่ำกว่าผลงานที่ดีที่สุดของคุณอย่างเห็นได้ชัด คุณควรทำใหม่จนกว่าจะถึงพาร์หรือปล่อยให้มันหลุดออกจากวงล้อทั้งหมด
ไปถึงที่หมาย
ถ้างานของคุณออกมาดี คุณก็ไม่จำเป็นต้องใช้เอฟเฟกต์ข้อความสามมิติแบบเคลื่อนไหวเพื่อแนะนำ หากคุณยืนกรานที่จะใส่คลิปแนะนำตัว ให้สั้นลง แทนที่จะดูหรูหรา ให้แสดงชื่อ เว็บไซต์ ที่อยู่อีเมล และโลโก้ส่วนตัวของคุณสักครู่ รวมข้อมูลอีกครั้งที่ส่วนท้ายของรีลและปล่อยทิ้งไว้ตราบเท่าที่คุณคิดว่าจำเป็นสำหรับการว่าจ้างกรรมการเพื่อลบข้อมูล
อย่าเก็บงานที่ดีที่สุดไว้เป็นครั้งสุดท้าย ความประทับใจครั้งแรกเป็นสิ่งที่น่าจดจำที่สุด ดังนั้นจงทำให้ดีที่สุดก่อนเสมอ
ให้กระบวนการของคุณแสดงให้เห็น
ความผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดที่ศิลปินจำนวนมากทำกับรีลเดโมของพวกเขาคือพวกเขาล้มเหลวในการให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับแรงบันดาลใจ เวิร์กโฟลว์ และกระบวนการของพวกเขา หากคุณทำงานจากคอนเซปต์อาร์ต ให้แสดงคอนเซปต์อาร์ต หากคุณภูมิใจในโทโพโลยีพื้นฐานของคุณพอๆ กับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย ให้อวดโครงลวดของคุณอย่าไปลงน้ำ แต่พยายามรวมข้อมูลเกี่ยวกับเวิร์กโฟลว์ของคุณให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
คุณควรให้รายละเอียดง่ายๆ กับทุกภาพหรือทุกช็อต ตัวอย่างเช่น คุณอาจแนะนำรูปภาพโดยแสดงข้อความต่อไปนี้สักครู่:
- "โมเดลมังกร"
- ปั้นพู่กันจากฐาน Zspheres
- แสดงใน Maya + Mental Ray
- 10, 000 quads / 20,000 tris
- การแต่งใน NUKE
หากคุณรวมภาพที่เสร็จสมบูรณ์โดยเป็นส่วนหนึ่งของทีม สิ่งสำคัญมากคือต้องระบุว่าคุณรับผิดชอบด้านใดของขั้นตอนการผลิตที่เป็นความรับผิดชอบของคุณ
บรรทัดล่าง
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณแสดงผลงานของคุณในลักษณะที่สอดคล้องกัน สวยงาม และดูง่าย คำนึงถึงวิธีการแก้ไข โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลังสร้างม้วนภาพเคลื่อนไหว นายจ้างไม่ต้องการให้มีการตัดต่ออย่างรวดเร็วซึ่งต้องหยุดชั่วคราวทุกๆ สองวินาทีพวกเขาอยากเห็นวงล้อที่บอกพวกเขามากที่สุดเกี่ยวกับตัวคุณในฐานะศิลปิน
เล่นเพื่อความเชี่ยวชาญของคุณ
หากคุณกำลังจัดส่งม้วนฟิล์มของคุณไปยังสตูดิโอแอนิเมชั่นรายใหญ่อย่าง Dreamworks หรือ Bioware คุณจะต้องการอวดความสามารถพิเศษบางอย่าง การทำสิ่งหนึ่งให้เก่งจริง ๆ คือสิ่งที่จะพาคุณเข้ามาเพราะมันหมายความว่าคุณจะเพิ่มมูลค่าได้ทันที
ตัวอย่างเช่น หากการแมปพื้นผิวไม่ใช่ชุดที่แข็งแกร่งที่สุดของคุณ คุณควรแสดงแบบจำลอง 3 มิติของคุณโดยไม่มีพื้นผิวจะดีกว่า สตูดิโอขนาดใหญ่มักจะจ้างผู้เชี่ยวชาญในแทบทุกบทบาท ดังนั้นคุณอาจไม่ต้องทำงานกับพื้นผิว ที่กล่าวว่านายจ้างทุกคนชอบศิลปินที่รอบรู้ที่มีความเข้าใจอย่างถ่องแท้เกี่ยวกับไปป์ไลน์ CG อย่างครบถ้วน
มีส่วนร่วมกับชุมชน CG ออนไลน์และค้นหาโปรแกรมการฝึกอบรม 3D ทางออนไลน์เพื่อพัฒนาฝีมือของคุณและติดตามแนวโน้มการพัฒนา
ตัดรอกของคุณให้นายจ้าง
เมื่อคุณกำลังพัฒนาวงล้อของคุณ ให้นึกถึง "นายจ้างในฝัน" สองสามคนและพยายามคิดว่าชิ้นส่วนประเภทใดจะช่วยให้คุณได้งานทำที่นั่น ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการสมัครที่ Epic ในที่สุด คุณควรแสดงให้เห็นว่าคุณใช้ Unreal Engine หากคุณกำลังสมัครที่ Dreamworks คุณต้องแสดงให้เห็นว่าคุณสามารถทำความสมจริงอย่างมีสไตล์ได้ หากคุณมีสัตว์ประหลาดที่ดุร้าย ดุร้าย และสมจริงมาก คุณน่าจะเหมาะกับสถานที่อย่าง WETA, ILM หรือ Legacy มากกว่าสถานที่ที่มีแอนิเมชั่นสไตล์การ์ตูนโดยเฉพาะ
นายจ้างหลายรายมีข้อกำหนดเฉพาะของวงล้อสาธิต (ความยาว รูปแบบ ฯลฯ) ที่ระบุไว้บนเว็บไซต์ของพวกเขา ใช้เวลาสำรวจเว็บไซต์ของสตูดิโอเพื่อทำความเข้าใจว่าควรรวมงานประเภทใดบ้าง