Tessellation ไม่ใช่เทคโนโลยีกราฟิคใหม่ที่กำลังมาแรง ซึ่งครั้งหนึ่งมันเคยปล่อยให้มันทำ Ray Tracing แต่ก็ยังเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุดที่ใช้ในเกมเพื่อทำให้โลกเสมือนจริงของพวกเขารู้สึกสมจริงและมีชีวิตชีวามากขึ้น ทำได้โดยการปูกระเบื้องรูปทรงเรขาคณิตแบนๆ โดยไม่มีช่องว่างหรือทับซ้อนกันเพื่อเพิ่มความลึกให้กับวัตถุและตัวละคร และทำให้ทุกอย่างดู 3D และสมจริงยิ่งขึ้น
ทำให้กระบวนการพัฒนาง่ายขึ้นด้วย
เทสเซลเลชั่นและทำงานกับสามเหลี่ยม
เปิดตัวกับ DirectX11 Tessellation คือวิธีการเพิ่มรายละเอียดในฉากโดยแบ่งย่อยตาข่ายสามเหลี่ยมที่ประกอบเป็นวัตถุและตัวละครในโลกของเกมTessellation ช่วยให้สามารถแบ่งส่วนขนาดใหญ่ของสามเหลี่ยมเหล่านั้นได้ โดยแต่ละการลดลงครึ่งหนึ่ง (หรือเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า ขึ้นอยู่กับมุมมองของคุณ) จะสร้างรายละเอียดที่ละเอียดกว่าที่เคย เนื่องจากขอบมีความคมน้อยกว่า และแบบจำลองมีความเหมาะสมยิ่งขึ้น
เพียงนี้จะไม่สร้างเอฟเฟกต์ที่ดีขึ้นอย่างมาก บางทีการเพิ่มเลเยอร์ของรายละเอียดให้กับรูปภาพที่ไม่มีอยู่จริง แต่การใส่พื้นผิวที่มีศิลปะเพียงอย่างเดียวก็สามารถทำได้ Tessellation มีความพิเศษเพราะมันรวมเข้ากับ displacement mapping (แตกต่างจากแผนที่แบบชนเล็กน้อย) นั่นคือพื้นผิวที่สามารถเก็บข้อมูลเกี่ยวกับความสูงได้อย่างมีประสิทธิภาพ - ยื่นออกมาจากฐานได้ไกลแค่ไหน
เกมทดสอบและการวัดประสิทธิภาพใช้สิ่งนี้เพื่อสร้างวัตถุและทิวทัศน์ที่มีความลึกมากขึ้น แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วจะใช้ควบคู่กับเทคนิคการมองเห็นอื่นๆ แต่เกณฑ์มาตรฐาน Unigine Heaven ให้การเตือนอย่างชัดเจนว่าเทสเซลเลชั่นทรงพลังแค่ไหนในสถานการณ์ที่เหมาะสม
ในภาพด้านบน คุณจะเห็นได้ว่าบันไดซึ่งก่อนหน้านี้เคยเป็นทางลาดเรียบๆ ที่มีพื้นผิวคล้ายบันได กลายเป็นภาพสามมิติของบันไดที่มีการใช้เทสเซลเลชั่น นี่เป็นกรณีที่รุนแรง-ไม่มีผู้พัฒนาเกมคนไหนจะพึ่งพา tessellation เพียงอย่างเดียวสำหรับฟีเจอร์ภาพที่สำคัญเช่นนี้ แต่มันแสดงให้เห็นว่าเทสเซลเลชั่นมีผลกระทบอย่างไรในสถานการณ์ที่เหมาะสม
ทำไมต้องใช้กราฟิก Tessellation
แม้ว่าเอฟเฟกต์เทสเซลเลชันในเกณฑ์มาตรฐานอย่าง Unigine Heaven นั้นค่อนข้างสวย แต่ก็ไม่ได้น่าประหลาดใจนักโดยเฉพาะอย่างยิ่งในปี 2020 แต่ก็ไม่ซ้ำกัน ไม่มีเหตุผลใดที่เอฟเฟ็กต์ภาพ 3 มิติดังกล่าวไม่สามารถทำได้โดยการสร้างแบบจำลองที่มีความลึกและขนาดนั้น และกำหนดพื้นผิวอย่างเหมาะสม ทำไมเราถึงใช้กราฟิกเทสเซลเลชั่นแทน?
เหตุผลสุดท้ายคือง่ายกว่าถูกกว่า ไม่ใช่ในแง่ของค่าใช้จ่ายดอลลาร์ แต่ในแง่ของทรัพยากรระบบ การสร้างแบบจำลองที่มีรายละเอียดต่ำนั้นง่ายกว่ามาก โดยใช้พื้นผิวคุณภาพสูงและแผนที่การเคลื่อนที่ มากกว่าการสร้างแบบจำลองที่มีรายละเอียดสูงเพื่อให้เข้ากับพื้นผิวนั่นทำให้นักพัฒนาสามารถสร้างฉากที่มีรายละเอียดได้ง่ายขึ้นมากโดยใช้เทสเซลเลชั่น
เกมเทเซลเลชั่น: ผลกระทบคืออะไร
ด้วยความสามารถของ Tessellation ในการสร้างเอฟเฟกต์สุดขีดต่อภาพ แม้ว่าจะไม่ได้รับรู้ในระดับเดียวกันเสมอไป มันจะส่งผลอย่างไรต่อเกม? การเปิด tessellation ในเกมที่คุณเลือกจะช่วยเพิ่มอัตราเฟรมของคุณหรือไม่
ไม่ธรรมดา การทดสอบตัวต่อตัวในเกมยอดนิยมที่ใช้การทดสอบ เช่น GTA V แนะนำว่าผลกระทบมีน้อย โดยสูญเสียเพียงไม่กี่เฟรมต่อวินาทีในอินสแตนซ์ที่มีความต้องการมากที่สุดที่มีการทดสอบอย่างหนักขณะเล่น การวิเคราะห์ในเชิงลึกของ SapphireNation แสดงให้เห็นว่าเอฟเฟกต์อย่าง HDR และความชัดลึกสามารถส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพได้มากกว่าที่เทสเซลเลชั่นต้องการมาก