ซื้อกลับบ้านที่สำคัญ
- การวิจัยชี้ให้เห็นความเป็นเอกลักษณ์ของเกมโซเชียลและการระบาดใหญ่ได้นำไปสู่ความเชื่อมโยงระหว่างการเล่นวิดีโอเกมกับความสุข
- วิดีโอเกมได้รับการบรรเทาจากความโดดเดี่ยวที่ผู้คนได้รับจากสถานการณ์โควิด-19
- เกมเมอร์ยังคงสร้างชุมชนท่ามกลางการแพร่ระบาดในขณะที่พยายามรักษาสมดุลของสุขภาพจิต
เป็นเวลาหลายทศวรรษที่ภูมิปัญญาดั้งเดิมเกี่ยวกับวิดีโอเกมเป็นไปในเชิงลบ แต่ข้อมูลเชิงลึกใหม่แนะนำว่าการเล่นเกมกลายเป็นยาหม่องสำหรับผู้โดดเดี่ยวในสังคม เนื่องจากสภาพทางวัตถุยังคงคลี่คลายท่ามกลางการระบาดใหญ่ของโคโรนาไวรัสและความไม่แน่นอนในปี 2020
การศึกษาใหม่ครั้งแรกของมหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ดพบว่าวิดีโอเกมเชื่อมโยงกับการเพิ่มขึ้นสุทธิของความสุขที่รายงานด้วยตนเอง เวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกมมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความเป็นอยู่ที่ดี โดยอิงจากข้อมูลเวลาเล่นที่ได้รับจากนักวิจัยจาก Animal Crossing และ Plants vs. Zombies บริษัทแม่ Nintendo และ EA ตามลำดับ ยิ่งมีคนใช้เวลาเล่นเกมเหล่านี้มากเท่าไร ผลการศึกษาก็บอกว่าพวกเขามีความสุขมากขึ้นเท่านั้น
"สื่อรูปแบบอื่นๆ เช่น หนังสือ โทรทัศน์ และภาพยนตร์ ต้องการให้ผู้อ่านและผู้ชมเห็นอกเห็นใจตัวละครในเรื่องราวของพวกเขา ในทางกลับกัน วิดีโอเกมให้ความสำคัญกับตนเองมากกว่า " Lin Zhu นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาที่ University of Albany ที่กำลังค้นคว้าเกี่ยวกับวิดีโอเกมและจิตวิทยา กล่าวในการให้สัมภาษณ์
"ไม่ว่าจะเป็นเกม RPG เกมมุมมองบุคคลที่ 3 หรือเกม Animal Crossing ที่ให้ผู้เล่นได้แสดงบทบาทเป็นตัวเอง ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับโลกของเกมโดยตรงมากขึ้น กล่าวคือ ในโลกของเกม คุณสามารถควบคุมชะตาชีวิตของคุณได้ และคุณสามารถเป็นตัวของตัวเองในทางใดทางหนึ่ง"
ถ้าฉันรู้สึกต่ำมาก เกมจำลองสถานการณ์จะช่วยให้อารมณ์ดีขึ้น ฉันจะพบว่าตัวเองหนีจากความเป็นจริงและใช้ชีวิตแทนตัวผ่านเกมของฉัน
ความฉลาดในการเล่นเกม
เช่นเดียวกับผลการศึกษาของ Oxford งานวิจัยของ Zhu มุ่งเน้นไปที่วิดีโอเกมบนโซเชียล เช่น Animal Crossing และความนิยมของพวกเขาในช่วงที่เริ่มมีการกักกันกักกัน เกมดังกล่าวกลายเป็นดาวเด่นในช่วงเริ่มต้นของการระบาดใหญ่ในเดือนเมษายน 2020 อย่างรวดเร็วด้วยโลกเสรีที่แปลกตาและเต็มไปด้วยสีสันที่เสมือนหลุดพ้นจากความเยือกเย็นของการแยกทางสังคมที่หลายคนกำลังประสบในช่วงกักตัว
ในการศึกษาวิจัยของเธอ “จิตวิทยาเบื้องหลังวิดีโอเกมในช่วงการระบาดของ COVID-19: กรณีศึกษา Animal Crossing: New Horizons” Zhu ค้นพบความสัมพันธ์ที่ไม่เหมือนใครระหว่างผู้ชมวิดีโอเกมและสื่อที่พวกเขาต้องการ
วิดีโอเกมทำงานเป็นความรู้สึกปลอดภัยทางจิตใจในช่วงที่ไวรัสโคโรน่าแพร่ระบาดมองว่าเป็นการบรรเทาความวิตกกังวลที่เกี่ยวข้องกับการล็อกดาวน์และความสันโดษของการระบาดในระยะแรก ความปรารถนาตามธรรมชาติของผู้คนในการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมสามารถบรรลุได้ผ่านวิดีโอเกมในรูปแบบที่สื่ออื่นๆ ไม่สามารถทำได้
ข้อมูลแบบสำรวจที่รวบรวมโดยบริษัทวิจัย Satellite Internet พบว่า 33% ของเกมเมอร์เล่นเกมในช่วงกักกันมากกว่าเมื่อก่อน ในบรรดาผู้เล่นที่เล่นมากกว่า เกือบหนึ่งในสี่ 23% กล่าวว่าพวกเขาเล่นสี่ชั่วโมงหรือมากกว่าต่อวัน เพิ่ม 30% เล่นอย่างน้อยสองถึงสามชั่วโมงต่อวัน
เกมที่เน้นเรื่องการเชื่อมต่อระหว่างเกมออนไลน์กับเกมออนไลน์และเกมจำลองสถานการณ์ เป็นเกมที่มีแนวโน้มที่จะเชื่อมโยงกับการรายงานความสุขที่เพิ่มขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับเวลาที่เล่น การค้นพบพหุภาคีเหล่านี้ยังคงทำให้เกิดข้อสงสัยเกี่ยวกับสมมติฐานทางวัฒนธรรมที่มีมาช้านานซึ่งได้แนะนำว่าวิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องกัดเซาะสวัสดิภาพของผู้เล่น
เกมเมอร์รับมืออย่างไร
Joyce White เป็นเกมเมอร์วัย 27 ปีที่พบว่าตัวเองอยู่ผิดด้านของการระบาดใหญ่ของโคโรนาไวรัสตกงานเนื่องจากภาวะเศรษฐกิจตกต่ำซึ่งเกิดจากการล็อคดาวน์และการหยุดชะงักของอุตสาหกรรม White แสวงหาความรู้สึกปกติในชีวิตการเล่นเกมของเธอ มันเป็นสิ่งหนึ่งที่เธอควบคุมได้ในปีเดียวซึ่งเต็มไปด้วยความพ่ายแพ้และความผิดหวังทางการเงินและส่วนบุคคล
การแพร่ระบาดครั้งนี้ทดสอบจิตใจและอารมณ์ของฉันแล้ว ฉันพบว่าแม้ว่าฉันจะชอบใช้เวลาอยู่คนเดียว แต่ก็อาจเป็นศัตรูตัวฉกาจของฉันได้ เกมช่วยให้ฉันหลีกหนีจากความเครียดในแต่ละวันได้เสมอ สู่ชีวิตในตอนกลางวัน ใช้ชีวิตในการจำลองมากกว่าที่จะเครียดจากความเป็นจริง” เธอกล่าว
"ถ้าฉันรู้สึกต่ำมาก เกมจำลองสถานการณ์จะช่วยกระตุ้นอารมณ์ของฉัน ฉันจะพบว่าตัวเองหนีจากความเป็นจริงและใช้ชีวิตแทนตัวผ่านเกมของฉัน"
White สร้างพื้นที่สำหรับเกมเมอร์ที่มีใจเดียวกันซึ่งจัดการกับปัญหาสุขภาพจิตเพื่อพบปะและเป็นตัวของตัวเองในขณะที่เพลิดเพลินกับงานอดิเรกที่พวกเขาชื่นชอบ เธอคิดว่าการสร้างชุมชนแบบนี้มีความสำคัญไม่เพียงแต่สำหรับตัวเธอเองเท่านั้น แต่สำหรับคนอื่นๆ ด้วย เนื่องจากไวรัสโคโรน่ายังคงโหมกระหน่ำอย่างต่อเนื่อง โดยมีเคสทำลายสถิติเป็นเวลาแปดเดือนโดยไม่มีจุดจบที่ชัดเจน
ในโลกของเกม คุณสามารถควบคุมโชคชะตาของคุณ และคุณสามารถเป็นตัวของตัวเองในทางใดทางหนึ่ง
Covid-19 ทำให้เกิดการล็อกดาวน์ในเขตอำนาจศาลหลายแห่งทั่วประเทศและทั่วโลก ซึ่งทำให้เศรษฐกิจตกต่ำรุนแรงขึ้น และส่งผลให้อุตสาหกรรมหลัก ๆ เติบโตช้าลง เป็นผลให้ผู้คนพบว่าตัวเองโดดเดี่ยวทั้งทางสังคมและเศรษฐกิจในแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน
ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ทันสมัย คนกลุ่มเดียวกันจำนวนมากสามารถเชื่อมต่อกับเพื่อน ครอบครัว และคนรู้จักในรูปแบบที่สร้างสรรค์ พวกที่ชอบ White ได้พบแบรนด์ของสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ในการเล่นเกม
"ฉันใช้ [เกม] เป็นกลไกในการเผชิญปัญหาตั้งแต่อายุ 9 ขวบ ความสามารถในการควบคุมผลลัพธ์ของบางสิ่งช่วยได้ ไม่มีฟันเฟืองเชิงลบจากเกมของฉัน มีตัวเลือกให้เริ่มใหม่และรับเสมอ ผลลัพธ์ที่ต้องการ" ไวท์กล่าว
"พูดได้น่าอาย-แต่ผมไปวันนึงไม่ได้ถ้าไม่มีเกม ไม่ว่าผมจะเล่น Bitlife บนโทรศัพท์หรือ The Sims 4 บนแล็ปท็อป ก็มักจะมีเกมที่ต้องใช้เวลา… การเล่นเกม ทำให้ฉันมีความสุขอย่างแท้จริง"