8 เคล็ดลับในการเพิ่มความสมจริงของภาพถ่ายในการเรนเดอร์ของคุณ

สารบัญ:

8 เคล็ดลับในการเพิ่มความสมจริงของภาพถ่ายในการเรนเดอร์ของคุณ
8 เคล็ดลับในการเพิ่มความสมจริงของภาพถ่ายในการเรนเดอร์ของคุณ
Anonim

ภาพเหมือนจริงเป็นหนึ่งในเป้าหมายสูงสุดของศิลปิน CG หลายคน และยังเป็นหนึ่งในเป้าหมายที่ยากที่สุดที่จะบรรลุ แม้ว่าคุณจะค่อนข้างใหม่ต่อกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติ แต่เครื่องมือและเทคนิคเวิร์กโฟลว์ในปัจจุบันทำให้ภาพเหมือนจริงเป็นไปได้มาก

Image
Image

แปดเทคนิคที่จะช่วยให้คุณไปถึงที่นั่น:

เอียง เอียง เอียง

การลืมเอียงหรือลบมุมเป็นหนึ่งในข้อผิดพลาดทั่วไปที่เกิดจากการเริ่มต้นศิลปิน 3 มิติ ธรรมชาติแทบไม่มีขอบที่คมกริบเลย และแม้แต่วัตถุที่มนุษย์สร้างขึ้นส่วนใหญ่ก็ยังมีความกลมเล็กน้อยเมื่อพื้นผิวสองด้านมาบรรจบกันการทำมุมเอียงช่วยดึงรายละเอียดออกมา และขายความสมจริงของโมเดลของคุณโดยให้ขอบจับไฮไลท์จากโซลูชันการจัดแสงของคุณอย่างเหมาะสม

การใช้มุมเอียง (หรือเครื่องมือลบมุมใน 3ds Max) เป็นหนึ่งในสิ่งแรกที่คุณควรเรียนรู้ในฐานะผู้สร้างโมเดล หากคุณยังใหม่พอที่จะทำ 3D และคุณไม่แน่ใจว่าจะสร้างขอบมุมเอียงได้อย่างไร โอกาสที่คุณจะได้รับประโยชน์อย่างแท้จริงจากบทแนะนำเบื้องต้นที่ดีหรือแม้แต่การสมัครรับการฝึกอบรม

เรียนรู้การใช้เวิร์กโฟลว์เชิงเส้น

ถึงแม้เวิร์กโฟลว์เชิงเส้นจะมีมานานหลายปี แต่ก็ยังเป็นแนวคิดที่สับสนและซับซ้อนสำหรับผู้เริ่มต้น

ความต้องการเวิร์กโฟลว์เชิงเส้นโดยพื้นฐานแล้วมาจากความจริงที่ว่าจอภาพของคุณแสดงภาพในพื้นที่สีที่ต่างกัน (sRGB) มากกว่าสิ่งที่แสดงผลโดยเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ของคุณ (เชิงเส้น) เพื่อต่อสู้กับสิ่งนี้ ศิลปินต้องทำตามขั้นตอนที่จำเป็นเพื่อใช้การแก้ไขแกมมากับการแสดงผล

แต่เวิร์กโฟลว์เชิงเส้นนั้นค่อนข้างไปไกลกว่าการแก้ไขแกมมาทั่วไป - มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการหลีกเลี่ยงเทคนิคและวิธีแก้ไขปัญหาแบบเก่า (ซึ่งส่วนใหญ่ใช้คณิตศาสตร์ที่ล้าสมัย) และมุ่งไปสู่โซลูชันการจัดแสงตามร่างกายอย่างแท้จริง

มีอีกมากที่จะพูดเกี่ยวกับเวิร์กโฟลว์เชิงเส้น และโชคดีที่ได้มีการพูดคุยกันอย่างถี่ถ้วนในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เวิร์กโฟลว์เชิงเส้นและแกมมาเป็นไซต์ที่มีประโยชน์สำหรับการเรียนรู้ทฤษฎีเบื้องหลังกระบวนการและเชื่อมโยงไปยังแหล่งข้อมูลบางส่วน จึงมีการอ่านมากมายที่ต้องทำ เวิร์กโฟลว์เชิงเส้นใน Maya 2012 เป็นหลักสูตร Digital Tutors ที่เกี่ยวข้องกับเวิร์กโฟลว์เชิงเส้นใน Maya 2012 โดยเฉพาะ

ใช้โปรไฟล์แสง IES สำหรับการให้แสงแบบโฟโตเมตริก

ควบคู่ไปกับการเพิ่มขึ้นของเวิร์กโฟลว์เชิงเส้น ศิลปิน 3 มิติ (โดยเฉพาะผู้ที่ทำงานในการสร้างภาพสถาปัตยกรรม) ได้เริ่มใช้ไฟล์ที่เรียกว่าโปรไฟล์แสง IES เพื่อเลียนแบบแสงในโลกแห่งความเป็นจริงอย่างสมจริงยิ่งขึ้น

โปรไฟล์ IES สร้างขึ้นโดยผู้ผลิตอย่าง General Electric เพื่อใช้หาปริมาณข้อมูลแสงแบบโฟโตเมตริกแบบดิจิทัล เนื่องจากโปรไฟล์แสง IES มีข้อมูลโฟโตเมตริกที่แม่นยำเกี่ยวกับรูปร่างของแสง ความสว่าง และการตกหล่น นักพัฒนา 3D ได้คว้าโอกาสในการเพิ่มการรองรับ IES ในแพ็คเกจ 3D หลักๆ ส่วนใหญ่

ทำไมต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเลียนแบบการจัดแสงในโลกแห่งความเป็นจริง ในเมื่อคุณสามารถใช้โปรไฟล์ IES และมีของจริงได้

CG Arena นำเสนอรูปภาพที่ยอดเยี่ยมเพื่อให้คุณได้ทราบว่าโปรไฟล์แสง IES เป็นอย่างไร

ใช้ระยะชัด

เอฟเฟกต์ระยะชัด (พื้นหลังเบลอ) เป็นหนึ่งในวิธีที่ง่ายที่สุดในการเพิ่มความสมจริงของการเรนเดอร์ของคุณ เพราะเป็นสิ่งที่เราเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการถ่ายภาพในชีวิตจริง

การใช้ระยะชัดลึกที่ตื้นจะช่วยแยกวัตถุออก และสามารถปรับปรุงองค์ประกอบภาพได้แบบก้าวกระโดดเมื่อใช้ในสถานการณ์ที่เหมาะสม เอฟเฟกต์ความลึกสามารถคำนวณได้ในเวลาเรนเดอร์จากภายในแพ็คเกจ 3D ของคุณ หรือนำไปใช้ในขั้นตอนหลังการผลิตโดยใช้ z-deepth pass และการเบลอของเลนส์ใน Photoshop การใช้เอฟเฟกต์ในโพสต์เป็นวิธีที่เร็วกว่ามาก อย่างไรก็ตาม การตั้งค่าระยะชัดลึกภายในแอปหลักของคุณจะช่วยให้คุณควบคุมเอฟเฟกต์ได้มากขึ้น

เพิ่มการละสี

ชื่อฟังดูซับซ้อน แต่การเพิ่มความคลาดเคลื่อนสีให้กับการเรนเดอร์ของคุณน่าจะเป็นเทคนิคที่ง่ายที่สุดในรายการนี้

ความคลาดเคลื่อนของสีเกิดขึ้นในการถ่ายภาพในโลกแห่งความเป็นจริงเมื่อเลนส์ไม่สามารถแสดงช่องสีทั้งหมดที่จุดบรรจบกันเดียวกันได้ ปรากฏการณ์นี้ปรากฏเป็น "ขอบสี" โดยที่ขอบที่มีความเปรียบต่างสูงจะแสดงเส้นขอบสีแดงหรือสีน้ำเงินที่ละเอียดอ่อน

เนื่องจากความคลาดเคลื่อนสีไม่ได้เกิดขึ้นตามธรรมชาติในการจัดแสง CG ศิลปิน 3D ได้พัฒนาวิธีการปลอมแปลงปรากฏการณ์โดยชดเชยช่องสีแดงและสีน้ำเงินของการเรนเดอร์ด้วยหนึ่งหรือสองพิกเซลใน Photoshop

ความคลาดเคลื่อนของสีสามารถเพิ่มความสมจริงให้กับการเรนเดอร์ แต่ก็สามารถเบี่ยงเบนความสนใจจากความคลาดเคลื่อนของสีได้เช่นกัน อย่ากลัวที่จะลอง แต่จำไว้ว่าความละเอียดอ่อนคือเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณ

ใช้ Specular Maps

ศิลปินส่วนใหญ่เรียนรู้การใช้แผนที่แบบพิเศษตั้งแต่เนิ่นๆ แต่แน่นอนว่าควรได้รับการกล่าวถึงสำหรับผู้ที่ไม่ได้อยู่บนเรือ

แผนที่ Specular บอกเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ของคุณว่าส่วนใดของโมเดลของคุณควรมีความเป็นเงาสูง (มันวาว) และส่วนใดควรกระจายมากกว่า การใช้แผนที่แบบพิเศษเพิ่มความสมจริงเพราะมาเผชิญหน้ากัน วัตถุส่วนใหญ่ในธรรมชาติไม่แสดงความมันวาวสม่ำเสมอ แต่เมื่อคุณออกจากแผนที่แบบพิเศษ นั่นคือสิ่งที่โมเดลของคุณจะแสดงผล

แม้สำหรับวัตถุที่มีความมันค่อนข้างสม่ำเสมอ (เซรามิกเคลือบ โลหะขัดเงา) คุณก็ยังควรใช้แผนผังข้อมูลจำเพาะเพื่อช่วยขจัดความไม่สม่ำเสมอของพื้นผิวจากรอยขีดข่วน สิ่งสกปรก และรอยบุบ

กรันจ์อิทอัพ

คุณไม่เห็น "ข้อผิดพลาดของความสมบูรณ์แบบ" มากเท่ากับที่คุณทำในวันแรก ๆ ของ CG แต่สำหรับพวกคุณที่ต้องการการเตือนความจำ: อย่ากลัวที่จะเพิ่มสิ่งสกปรกและกรวดเข้าไป โมเดลและพื้นผิวของคุณ

วัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงส่วนใหญ่นั้นไม่สะอาดและบริสุทธิ์ ดังนั้นการปล่อยให้นางแบบของคุณในแบบนั้นอาจดูเหมือนขี้เกียจและเกือบจะบ่อนทำลายการแสวงหาความสมจริงของภาพถ่ายไม่ใช่แค่ต้องมีรายละเอียดพื้นผิวเท่านั้น ลองเพิ่มรอยแตกขนาดใหญ่และการทำลายลงในโมเดลบางรุ่นของคุณ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณกำลังทำงานในสภาพแวดล้อมเกมสไตล์ FPS

นึกถึงความไม่สมบูรณ์เมื่อคุณสร้างฉากของคุณด้วย เว้นเสียแต่ว่าคุณจะต้องการเรนเดอร์ประเภทโชว์รูมสถาปัตยกรรมที่สวยงามมาก ให้กระจายอุปกรณ์ประกอบฉากอย่างเป็นธรรมชาติทั่วทั้งฉากของคุณเพื่อทำให้พื้นที่ดูมีชีวิตชีวา

เพิ่มความไม่สมมาตร

ความสามารถในการเปิดความสมมาตรเมื่อสร้างแบบจำลองหรือแกะสลักตัวละครนั้นหรูหรามาก - หมายความว่าในฐานะผู้สร้างโมเดล เราต้องทำงานเพียงครึ่งเดียวและไม่ต้องกังวลว่าตาข้างหนึ่งจะใหญ่กว่าอีกข้างหนึ่ง หรือตรวจสอบให้แน่ใจว่าโหนกแก้มซ้ายอยู่ในแนวที่ถูกต้อง (คุณรู้ไหมว่าปัญหาที่น่ารำคาญที่สร้างปัญหาให้กับจิตรกรและประติมากรแบบดั้งเดิม)

แต่เมื่อถึงเวลาที่ต้องผ่านรายละเอียดขั้นสุดท้ายและโพสท่าโมเดลของคุณ เป็นความคิดที่ดีที่จะปิดความสมมาตรและเพิ่มความแปรปรวนที่ไม่สมมาตรให้กับตัวละครของคุณ

ไม่ว่าจะอยู่ในท่า เครื่องแต่งกาย หรือรายละเอียดเกี่ยวกับพื้นผิว ความไม่สมมาตรจะทำให้โมเดลของคุณเหมือนจริงมากขึ้น และโอกาสที่คุณจะได้ภาพสุดท้ายแบบไดนามิกและประสบความสำเร็จมากขึ้น