การสร้างแอนิเมชั่นสำหรับวิดีโอเกมและการสร้างแอนิเมชั่นสำหรับภาพยนตร์เป็นสองขั้นตอนที่แตกต่างกัน ในขณะที่ภาพยนตร์มีไว้ให้รับชม แต่วิดีโอเกมล้วนเกี่ยวกับการโต้ตอบของผู้ใช้ ด้วยเหตุนี้ การทำแอนิเมชั่นสำหรับวิดีโอเกมจึงอาจใช้เวลานานกว่า หากคุณสนใจเทคนิคการทำแอนิเมชั่น เราได้รวบรวมการเปรียบเทียบการทำงานของแอนิเมชั่นในวิดีโอเกมกับภาพยนตร์
ผลการสืบค้นโดยรวม
- แอนิเมชั่นอิงตามอินพุตของผู้ใช้และสคริปต์ AI
- ต้องมีความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
- คุณภาพขึ้นอยู่กับข้อจำกัดทางเทคนิคของระบบเกม
- อนิเมเตอร์ควบคุมสิ่งที่ผู้ดูเห็นตลอดเวลา
- ไม่ต้องลงโปรแกรม
- มาตรฐานคุณภาพและความคาดหวังที่สูงขึ้น
อนิเมเตอร์ภาพยนตร์มักมีมาตรฐานที่สูงกว่าศิลปินวิดีโอเกมเมื่อพูดถึงระดับของรายละเอียดที่คาดหวังในงานศิลปะของพวกเขา นักสร้างแอนิเมชั่นเกมต้องเข้าใจว่าคอนโซลวิดีโอเกมทำงานอย่างไร และมักคิดค้นวิธีใหม่ๆ ในการหลีกเลี่ยงข้อจำกัดทางเทคโนโลยี งานทั้งสองต่างกัน แต่งานหนึ่งไม่ง่ายกว่างานอื่น
สภาพแวดล้อม: โลกของวิดีโอเกมใหญ่ขึ้น
- ผู้เล่นควบคุมสิ่งที่พวกเขาเห็นบนหน้าจอ
- วัตถุแบบอินเทอร์แอกทีฟต้องการภาพเคลื่อนไหวหลายภาพ
- สภาพแวดล้อมเชื่อมต่อถึงกัน
-
ภาพนิ่งสามารถใช้เป็นพื้นหลังได้
- อนิเมเตอร์ไม่ต้องกังวลกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นนอกจอ
สภาพแวดล้อม 3 มิติสำหรับภาพยนตร์ไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์เท่าสภาพแวดล้อม 3 มิติสำหรับวิดีโอเกม ในภาพยนตร์ นักสร้างแอนิเมชั่นมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่จะปรากฎบนหน้าจอในด้านการมองเห็น แทนที่จะสร้างแบบจำลองห้องสามมิติแบบเต็ม พวกเขากังวลเฉพาะด้านที่อยู่บนหน้าจอเท่านั้น
ในวิดีโอเกม 3 มิติ สภาพแวดล้อมต้องทำงานเต็มระดับ 360 องศา แทบจะไม่ได้เล่นเกมที่มุมมองโดยรวมของคุณหรือมุมมองบุคคลที่หนึ่งของตัวละครไม่ครอบคลุมการเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบนักสร้างแอนิเมชั่นภาพยนตร์ไม่จำเป็นต้องสร้างวัตถุสิ่งแวดล้อมแยกต่างหากจำนวนมากเพื่อให้ผู้เล่นโต้ตอบด้วย
ในหลายกรณี สภาพแวดล้อมของวิดีโอเกมจะต้องเชื่อมต่อถึงกัน อย่างน้อยก็ในระดับหนึ่ง นี่เป็นเรื่องจริงในบางครั้งในภาพยนตร์ (หากประตูที่เปิดอยู่เป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อม บางสิ่งควรมองเห็นได้จากอีกด้านหนึ่งของประตู) อย่างไรก็ตาม มีวิธีหลีกเลี่ยงในสภาพแวดล้อมแบบภาพยนตร์ ตัวอย่างเช่น สามารถวางภาพนิ่งในสภาพแวดล้อมเพื่อสร้างภาพลวงตาว่ามีบางอย่างอยู่นอกประตู สิ่งนั้นจะไม่ทำงานในวิดีโอเกม แต่เนื่องจากอนุญาตให้มีการเคลื่อนไหวอย่างอิสระ
ข้อจำกัด: เกมถูกจำกัดโดยฮาร์ดแวร์
- ถูกจำกัดด้วยความสามารถด้านฮาร์ดแวร์ของคอนโซล
- ต้องทดสอบซ้ำเพื่อให้แน่ใจว่าแอนิเมชั่นทำงานอย่างถูกต้อง
- ข้อจำกัดทางเทคนิคน้อยมาก
- ผู้ชมคาดหวังแอนิเมชั่นในภาพยนตร์สูงขึ้น
แอนิเมชั่นวิดีโอเกมมีข้อ จำกัด ที่สำคัญที่ผู้สร้างภาพยนตร์ไม่มี: พลังของเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ในคอนโซลเกม เมื่อคุณเคลื่อนที่ผ่านเกม เอ็นจิ้นการเรนเดอร์จะสร้างเอาต์พุตอย่างต่อเนื่องตามมุมของกล้องที่ติดตามคุณ ข้อมูลตัวละคร และปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมที่รวมอยู่ในเกม เกือบจะเหมือนกับการแสดงเอาต์พุตดิจิทัลไปยังวิดีโอเมื่อสร้างแอนิเมชัน แต่มีความแตกต่างที่สำคัญอย่างหนึ่ง: เอาต์พุตดิจิทัลต้องตามอินพุตของผู้เล่น นี่คือเหตุผลที่หลายเกมมีรายละเอียดโมเดลหลายระดับ
ตัวอย่างเช่น Final Fantasy VII บน PlayStation ดั้งเดิมมีรายละเอียดโมเดลสามระดับ:
- ใช้โมเดลพิกเซลสูงที่มีรายละเอียดต่ำในแผนที่โลก
- ใช้โมเดลที่ซับซ้อนแต่คุณภาพต่ำในฉากต่อสู้
- ใช้โมเดลที่มีรายละเอียดสูงและราบรื่นในฉากภาพยนตร์ที่ไม่โต้ตอบ
โมเดลที่เล่นได้มีรายละเอียดน้อยลงเนื่องจากเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ของ PlayStation ไม่มีพลังพอที่จะแสดงรายละเอียดทั้งหมดเกี่ยวกับตัวละครและสภาพแวดล้อมแบบเฟรมต่อเฟรม โดยมีการเปลี่ยนแปลงที่คาดเดาไม่ได้ในเสี้ยววินาที และการปรับ แม้ว่าเทคโนโลยีการเล่นเกมจะก้าวหน้าไปตั้งแต่ปี 1997 แต่แอนิเมเตอร์ยังคงต้องพึ่งพาวิธีแก้ปัญหาเนื่องจากข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์
ข้อจำกัดนี้ไม่ปรากฏในภาพยนตร์ โมเดลภาพยนตร์ที่มีรายละเอียดครบถ้วนอาจถูกลดทอนลงเพื่อหลีกเลี่ยงการบันทึกเวลาการเรนเดอร์ 200 ชั่วโมงสำหรับแอนิเมชั่นห้านาที นักสร้างแอนิเมชั่นภาพยนตร์ทำงานกับกรอบเวลาเปิด พวกเขาสามารถแสดงทีละเฟรมเพื่อให้ได้ผลลัพธ์สุดท้าย
การเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนไหว: AI กับ Scripted Motion
- การเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับการป้อนข้อมูลของผู้ใช้
- ทุกตัวอักษรและวัตถุต้องได้รับการตั้งโปรแกรมอย่างถูกต้อง
- ปัญหากราฟิกมักอยู่เหนือการควบคุมของศิลปิน
- อนิเมเตอร์ควบคุมทุกการเคลื่อนไหวอย่างเต็มที่
- จับผิดง่ายกว่า
- ไม่จำเป็นต้องมีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม
ความแตกต่างอีกประการหนึ่งคือจำนวนการเขียนโปรแกรมที่เข้าสู่แอนิเมชั่นวิดีโอเกม การโต้ตอบ และการเรนเดอร์ เนื่องจากภาพยนตร์มีไว้เพื่อรับชมแต่ไม่ได้มีปฏิสัมพันธ์ด้วย การเขียนโปรแกรมโดยธรรมชาติจึงมุ่งเน้นไปที่การสร้างผลลัพธ์ที่มองเห็นได้เท่านั้นโดยปราศจากการป้อนข้อมูลจากผู้ใช้ ตัวแบบไม่จำเป็นต้องตอบสนองต่อสิ่งเร้าอย่างเหมาะสมเพราะไม่ตอบสนองต่อสิ่งใด
ในวิดีโอเกม ทุกการกระทำจะถูกควบคุมโดยผู้ใช้ลำดับการเคลื่อนไหวถูกตั้งโปรแกรมให้ตอบสนองต่ออินพุตของปุ่ม ออบเจ็กต์ในสภาพแวดล้อมได้รับการตั้งโปรแกรมให้แสดงลำดับการเคลื่อนไหวเพื่อตอบสนองต่อแบบจำลองที่ผู้ใช้ควบคุม ตัวอย่างเช่น ตั้งโปรแกรมโมเดลศัตรูให้ทำการโจมตีต่อเนื่องเมื่ออยู่ในระยะที่กำหนดของผู้เล่น
เครื่องมือปัญญาประดิษฐ์ (AI) ต่างๆ ได้รับการพัฒนาเพื่อควบคุมพฤติกรรมของตัวละครในเกม ตัวละครที่ควบคุมโดย AI สามารถเรียนรู้และจัดเก็บพฤติกรรมในอดีตไว้ในหน่วยความจำของเกม ในทางกลับกัน โมเดลภาพยนตร์จะเคลื่อนไหวและทำตามบทเท่านั้น
คำตัดสินสุดท้าย
หากคุณต้องการเจาะเข้าสู่แอนิเมชั่น คุณจะต้องใช้เวลามากมายในการเรียนรู้ซอฟต์แวร์และเทคนิคต่างๆ แม้ว่าแอนิเมชั่นของเกมจะซับซ้อนกว่าในทางเทคนิค แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าแอนิเมชั่นภาพยนตร์จะง่ายขึ้นเนื่องจากมาตรฐานคุณภาพมักจะสูงกว่า มีครอสโอเวอร์ระหว่างทั้งสองอุตสาหกรรม หากคุณเริ่มต้นในภาพยนตร์แอนิเมชั่น คุณจะมีเวลาในการเปลี่ยนไปใช้แอนิเมชั่นเกมได้ง่ายขึ้นและในทางกลับกัน